<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://wiki.ministation.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0_%D0%BA%D0%BE%D0%B4%D0%B0_SS13</id>
	<title>Структура кода SS13 - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.ministation.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0_%D0%BA%D0%BE%D0%B4%D0%B0_SS13"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ministation.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0_%D0%BA%D0%BE%D0%B4%D0%B0_SS13&amp;action=history"/>
	<updated>2026-11-09T07:43:14Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.45.1</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.ministation.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0_%D0%BA%D0%BE%D0%B4%D0%B0_SS13&amp;diff=4251&amp;oldid=prev</id>
		<title>Admin: Нейтральная формулировка в плашке Needsrevision</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ministation.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0_%D0%BA%D0%BE%D0%B4%D0%B0_SS13&amp;diff=4251&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-11-01T01:44:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Нейтральная формулировка в плашке Needsrevision&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая версия&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия от 01:44, 1 ноября 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l1&quot;&gt;Строка 1:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 1:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Needsrevision&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Needsrevision&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;|reason = &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Пизда полная, переписать&lt;/del&gt;}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;|reason = &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Содержимое устарело — требуется сверка со сборкой.&lt;/ins&gt;}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Также прочтите: [[SS13 для опытных программистов]] и [[Руководство по маппингу]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Также прочтите: [[SS13 для опытных программистов]] и [[Руководство по маппингу]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ministation.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0_%D0%BA%D0%BE%D0%B4%D0%B0_SS13&amp;diff=2732&amp;oldid=prev</id>
		<title>Admin: Needsrevision: отметить к переписи</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ministation.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0_%D0%BA%D0%BE%D0%B4%D0%B0_SS13&amp;diff=2732&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-08-06T20:22:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Needsrevision: отметить к переписи&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая версия&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия от 20:22, 6 августа 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l1&quot;&gt;Строка 1:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 1:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;{{Needsrevision&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;|reason = Пизда полная, переписать}}&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Также прочтите: [[SS13 для опытных программистов]] и [[Руководство по маппингу]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Также прочтите: [[SS13 для опытных программистов]] и [[Руководство по маппингу]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ministation.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0_%D0%BA%D0%BE%D0%B4%D0%B0_SS13&amp;diff=425&amp;oldid=prev</id>
		<title>Admin: обновление контента вики Мини-станции</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ministation.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0_%D0%BA%D0%BE%D0%B4%D0%B0_SS13&amp;diff=425&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-08-02T15:29:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;обновление контента вики Мини-станции&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Также прочтите: [[SS13 для опытных программистов]] и [[Руководство по маппингу]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DreamMaker==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Программа, которая потребуется для написания кода и маппинга, состоит из шести основных компонентов. Файловое дерево, дерево объектов, текстовый редактор, редактор иконок, редактор карт и панель отчета об ошибке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Файловое дерево ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Доступно во вкладке &amp;#039;File&amp;#039; в левой вертикальной панели. Оно отображает файлы, которые составляют код игры, и рассортированы по папкам. Двойной клик по файлу откроет его в соответствующем редакторе. Если вы добавите новый файл в список (в Проводнике Windows), обновите список, нажав на кнопку &amp;#039;Refresh&amp;#039;. Значок рядом с именем файла означает, что он используется в компилируемом коде. Частая ошибка - забыть импортировать новый файл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дерево объектов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О том, что такое объект, [[#Что такое объект?|читайте ниже]] в этом руководстве, но пока скажем, что это дерево содержим список всего, что помещается на карту. Они расположены в определенной иерархии. Об этом также читайте ниже в гайде. Кнопка &amp;#039;Update&amp;#039; внизу обновит дерево и дополнит его новыми спрайтами и объектами, если они были добавлены в любой из отмеченных .dm файлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Текстовый редактор ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный редактор становится доступным, когда вы открываете файл с расширением .dm. Он предназначен для написания и редактирования кода игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Редактор иконок ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используется для редактирования иконок и их состояний, доступен, когда открывается файл с расширением .dmi. Отображает список всех спрайтов (часто называемых состояниями иконок) в файле. ПКМ в любом месте оуна отобразит опции для создания новой карты или ролика. Карта - статическое изображение, ролик - состояние иконки в одном из направлении или анимация. Ролик можем иметь одно направление (Юг), четыре (Север-Юг-Восток-Запад) или восемь (компас). Также заметьте, что в одном .dmi файле могут быть только иконки одного определенного размера. Для таких объектов, как сингулярность (которая, набирая силу, увеличивается в размерах), может потребоваться несколько .dmi-файлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Редактор карт ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно открывается, при запуске DreamMaker или при открытии файла с расширением .dmm. Редактор карт отображает (удивительно!) игровую карту. По умолчанию отображает все 4 основные группы объектов: зоны, мобы, объекты и покрытия. Чтобы выбрать параметры отображения, перейдите на вкладку «Слои» на самой верхней панели инструментов и выберите &amp;#039;Only show selectable layers&amp;#039; («Показывать только выбираемые слои»), а затем выберите, какие слои вы хотите отображать на той же вкладке. Наиболее часто это используется для скрытия областей наложения. Обратите внимание, что карта не будет отображаться, если в коде .dm есть какие-либо ошибки. Исправьте все ошибки, а затем перекомпилируйте его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Панель отчета об ошибке ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текстовая панель в нижней части DreamMaker, предназначенная для составления отчетов об ошибках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Компиляция и запуск ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для компиляции обновленного кода без его запуска, выберите вкладку &amp;#039;Build&amp;#039; (Сборка) и нажмите &amp;#039;Compile&amp;#039; (Компилировать). Для компиляции и запуска выберите &amp;#039;Build&amp;#039; &amp;gt; &amp;#039;Run&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Компоненты кода==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Переменные===&lt;br /&gt;
[http://www.byond.com/members/?command=reference&amp;amp;path=var Источник]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переменные предназначены для хранения данных. Переменные создаются следующим образом: (без определения значения переменной)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  var/i&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы объявить переменную и её значение:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  var/i = 5&lt;br /&gt;
  var/j = &amp;quot;Hello World&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только переменная была объявлена, вы можете объявить другую с тем же именем:&lt;br /&gt;
  var/i&lt;br /&gt;
  i = 2&lt;br /&gt;
  i = 6&lt;br /&gt;
  i = 12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Список ====&lt;br /&gt;
[http://www.byond.com/members/?command=reference&amp;amp;path=list Источник]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Список может быть объявлен одним из трех способов, но переменные, ассоциируемые со списками (&amp;lt;code&amp;gt;len&amp;lt;/code&amp;gt; для получения длины списка), будут доступны только если были объявлены первым способом.&lt;br /&gt;
  var/list/a&lt;br /&gt;
  var/a[9]&lt;br /&gt;
  var/a = list()&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Другие типы ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы хотите сохранить монетку где-то в переменных объекта и использовать определенные процедуры или переменные монетки, вам нужно определить переменную, в которой вы храните монету как монету. Второй пример также создает переменную с именем D и заполняет ее новой монетой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  var/obj/item/weapon/coin/C&lt;br /&gt;
  var/obj/item/weapon/coin/D = new/var/obj/item/weapon/coin(src)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Включенные переменные ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переменные, встроенные в сам BYOND и не определяемые нигде в коде:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[http://www.byond.com/members/?command=reference&amp;amp;path=atom%2Fvar Атомарные переменные]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[http://www.byond.com/members/?command=reference&amp;amp;path=client%2Fvar Клиентские переменные]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[http://www.byond.com/members/?command=reference&amp;amp;path=datum%2Fvar Datum-переменные]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[http://www.byond.com/members/?command=reference&amp;amp;path=mob%2Fvar Моб-переменные]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Переменные направления (dir) =====&lt;br /&gt;
[http://www.byond.com/members/?command=reference&amp;amp;path=atom%2Fvar%2Fdir Источник]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Север:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Юг:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Восток:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 4&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Запад:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Северо-восток:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 5 (1 + 4)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Юго-Восток:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 6 (2 + 4)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Северо-запад:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 9 (1 + 8)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Юго-запад:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 10 (2 + 8)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Направления пронумерованы таким образом, поскольку используют метод &amp;#039;bitflag&amp;#039; (битовый флаг). То же в двоичном коде:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;0001&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; для севера&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;0010&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; для юга&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;0100&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; для востока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1000&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; для запада&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сложение направлений даст в итоге:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;0101&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; для северо-востока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1001&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; для северо-запада&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;0110&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; для юго-востока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1010&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; для юго-запада. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, другие комбинации (Восток-Запад (1100), Север-Юг (0011), Восток-Северо-Запад (1101) и т.п.) допустимы в особых случаях. (Пример: стены на станции).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Атомарные переменные =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Применяются ко всем /obj, /turf, /area, /mob объектам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[http://www.byond.com/members/?command=reference&amp;amp;path=atom%2Fvar%2Fcontents Содержимое (Contents)]: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Список объектов, помещаемых в другие объекты. (Баки с плазмой в излучателе, руда в плавильне, и т.п.)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[http://www.byond.com/members/?command=reference&amp;amp;path=atom%2Fvar%2Fdensity Плотность (Density)]: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Двоичный флаг (0/1): 0 означает возможность пройти через объект, 1 - невозможность преодолеть его&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[http://www.byond.com/members/?command=reference&amp;amp;path=atom%2Fvar%2Fdesc Описание (Desc)]: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Строка - Описание объекта, пишется при подробном осмотре (Examine)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[http://www.byond.com/members/?command=reference&amp;amp;path=atom%2Fvar%2Fdir Направление (Dir)]: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1-10 - Направление объекта&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[http://www.byond.com/members/?command=reference&amp;amp;path=atom%2Fvar%2Ficon Иконка (Icon)]: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Файл с разрешением .dmi, который содержит спрайт для иконки&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[http://www.byond.com/members/?command=reference&amp;amp;path=atom%2Fvar%2Ficon_state Состояние иконки (Icon_state)]: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Название спрайта из файла&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[http://www.byond.com/members/?command=reference&amp;amp;path=atom%2Fvar%2Foverlays Наложения (Overlays)]: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Список изображений, которые наложены на предмет.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[http://www.byond.com/members/?command=reference&amp;amp;path=atom%2Fvar%2Flayer Слой (Layer)]: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Если два объекта находятся на одном тайле и у одного из больше номер слоя, то этот объект будет показан над другим.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[http://www.byond.com/members/?command=reference&amp;amp;path=atom%2Fvar%2Floc Координаты (Loc)]: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Позиционирование предмета по X,Y,Z&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[http://www.byond.com/members/?command=reference&amp;amp;path=atom%2Fvar%2Fluminosity Свечение (Luminosity)]: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Насколько объект светится?&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[http://www.byond.com/members/?command=reference&amp;amp;path=atom%2Fvar%2Fname Название (Name)]: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Название предмета, которое будет отображаться при наведении на него&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[http://www.byond.com/members/?command=reference&amp;amp;path=atom%2Fvar%2Fopacity Прозрачность (Opacity)]: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Можно ли через него видеть?&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[http://www.byond.com/members/?command=reference&amp;amp;path=atom%2Fvar%2Fpixel_x Смещение по X (Pixel_x)], [http://www.byond.com/members/?command=reference&amp;amp;path=atom%2Fvar%2Fpixel_y Смещение по Y (pixel_y)]: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Установите, если элемент на карте смещен на несколько пикселей в любую сторону. Используется на [[Локальный контроллер питания|ЛКП]], Консолях запросов, Пожарных сигнализациях, и т.п.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[http://www.byond.com/members/?command=reference&amp;amp;path=datum%2Fvar%2Ftype Тип (Type)]: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Тип - это путь к объекту. У монетки эта переменная примет значение: &amp;lt;code&amp;gt;/obj/item/weapon/coin&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Приложенные инструкции ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Справочные руководства для прилагаемых инструкций (procs) можно найти по следующим ссылкам:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[http://www.byond.com/members/?command=reference&amp;amp;path=area%2Fproc Area procs]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[http://www.byond.com/members/?command=reference&amp;amp;path=mob%2Fproc Mob procs]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[http://www.byond.com/members/?command=reference&amp;amp;path=obj%2Fproc Obj procs]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[http://www.byond.com/members/?command=reference&amp;amp;path=obj%2Fproc Turf procs]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Условные операторы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Условные операторы - это выражения, которые определяют, каким образом будет исполняться код, в зависимости от условия. Чаще всего используется выражение IF (ЕСЛИ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== = и == ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  var/a&lt;br /&gt;
  a = 14&lt;br /&gt;
  if (a == 14)&lt;br /&gt;
    world &amp;lt;&amp;lt; &amp;quot;A has the value [a]&amp;quot;&lt;br /&gt;
  else&lt;br /&gt;
    world &amp;lt;&amp;lt; &amp;quot;A is not 14&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одиночный символ равенства = означает присваивание значения справа к переменной слева. (В примере выше переменной &amp;lt;code&amp;gt;a&amp;lt;/code&amp;gt; присваивается значение &amp;lt;code&amp;gt;14&amp;lt;/code&amp;gt; (a = 14))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Двойной знак равенства == используется для сравнения двух значений. Чаще всего используются именно в выражении IF. В примере выше значение переменной &amp;lt;code&amp;gt;a&amp;lt;/code&amp;gt; сравнивается с &amp;lt;code&amp;gt;14&amp;lt;/code&amp;gt; (a == 14). Результат сравнения определит, каким образом будет выполняться код.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Выражение IF ====&lt;br /&gt;
[http://www.byond.com/members/?command=reference&amp;amp;path=proc%2Fif Источник]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В примере был показан простой оператор IF. Оператор IF сначала проверяет, является ли утверждение в скобках (в случае выше a == 14), истинным или нет. Если это правда, он продолжит выполнение кода, который расположен после IF (в приведенном выше случае: &amp;lt;code&amp;gt;world &amp;lt;&amp;lt; &amp;quot;A has the value [a]&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;). В другом случае, если условие не выполнено, он перейдет к оператору ELSE и выполнит код, который находится после него, если этот оператор присутствует. В примере, если a не равно 14, будет выполнено &amp;lt;code&amp;gt;world &amp;lt;&amp;lt; &amp;quot;A is not 14&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Операторы сравнения включают в себя:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;==&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Равенство&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;!=&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Неравенство&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Меньше&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Больше&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;=&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Меньше или равно&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;gt;=&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Больше или равно&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Выражение SWITCH-CASE ====&lt;br /&gt;
[http://www.byond.com/members/?command=reference&amp;amp;path=proc%2Fswitch Источник]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Циклы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Оператор WHILE ====&lt;br /&gt;
[http://www.byond.com/members/?command=reference&amp;amp;path=proc%2Fwhile Источник]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Оператор FOR ====&lt;br /&gt;
[http://www.byond.com/members/?command=reference&amp;amp;path=proc%2Ffor%2Floop Источник]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Оператор FOR для элементов списка (FOREACH) ====&lt;br /&gt;
[http://www.byond.com/members/?command=reference&amp;amp;path=proc%2Ffor%2Flist Источник]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Процедуры ===&lt;br /&gt;
[http://www.byond.com/members/?command=reference&amp;amp;path=proc Источник]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Что такое объект?==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SS13 написана на движке BYOND, который использует одноименный объектно-ориентированный язык программирования. Пожалуйста, заметьте, что под объектом далее понимается не внутриигровые объекты, а сущности, которые объявляются в коде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый определенный путь в игре может быть объектом. Примеры:&lt;br /&gt;
  /obj/item/weapon/sword&lt;br /&gt;
  /turf/simulated/floor&lt;br /&gt;
  /area/&lt;br /&gt;
  /atom/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект состоит из [[#Переменные|переменных]] и [[#Процедуры|процедур]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример такого объекта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  /turf/simulated/gold_spot&lt;br /&gt;
    var/spawned_gold = 0&lt;br /&gt;
    name = &amp;quot;Gold Area&amp;quot;&lt;br /&gt;
    desc = &amp;quot;This plot may have spawned gold!&amp;quot;&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  /turf/simulated/gold_spot/proc/spawn_gold()&lt;br /&gt;
    if(prob(50))&lt;br /&gt;
      new/obj/item/stack/sheet/gold(src)&lt;br /&gt;
      spawned_gold = 1&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  /turf/simulated/gold_spot/New()&lt;br /&gt;
    ..()&lt;br /&gt;
    spawn_gold()&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Иерархия и наследование ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объекты наследуют все родительские переменные и процедуры. Это означает, что объект, определенный как &amp;lt;code&amp;gt;/obj/item/weapon/storage/box&amp;lt;/code&amp;gt;, имеет все переменные от &amp;lt;code&amp;gt;/obj/item/weapon/storage&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;/obj/item/weapon&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;/obj/item&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;/obj&amp;lt;/code&amp;gt;, а также &amp;lt;code&amp;gt;/atom&amp;lt;/code&amp;gt;, но мы вернемся к этому позже. Некоторые процедуры уже определены для всех объектов, вы можете увидеть их [http://www.byond.com/members/?command=reference&amp;amp;path=atom%2Fproc здесь]. В приведенном выше примере &amp;lt;code&amp;gt;New()&amp;lt;/code&amp;gt; был экземпляром процедуры, унаследованной от родительского объекта. Вот почему &amp;lt;code&amp;gt;New()&amp;lt;/code&amp;gt; не имеет префикса proc/, потому что он уже определен в родительском объекте. Однако вы должны знать, что &amp;lt;code&amp;gt;New()&amp;lt;/code&amp;gt; был переопределен в этом объекте, поэтому он больше не работает так же, как в родительских объектах, а следует описанной логике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример унаследованной переменной - переменные &amp;lt;code&amp;gt;name&amp;lt;/code&amp;gt; и &amp;lt;code&amp;gt;desc&amp;lt;/code&amp;gt;. Обе были переопределены в дочернем объекте. &amp;lt;code&amp;gt;spawned_gold&amp;lt;/code&amp;gt; же является новой переменной, которая отсутствует у родителя.&lt;br /&gt;
Если мы определим следующие два объекта:&lt;br /&gt;
  /turf/simulated/gold_spot/plot1&lt;br /&gt;
  /turf/simulated/gold_spot/plot2&lt;br /&gt;
то мы определим два потомка объекта &amp;lt;code&amp;gt;/turf/simulated/gold_spot&amp;lt;/code&amp;gt;, которые унаследуют все переменные и процедуры объекта &amp;lt;code&amp;gt;/turf/simulated/gold_spot&amp;lt;/code&amp;gt;, включая те, которые объект &amp;lt;code&amp;gt;/turf/simulated/gold_spot&amp;lt;/code&amp;gt; унаследовала от родителя &amp;lt;code&amp;gt;/turf/simulated&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ..() ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;..()&amp;lt;/code&amp;gt; - это то, что вы чаще всего будете видеть в коде. В других языках программирования подобная конструкция обычно называется super(), она вызывает процедуру с таким же именем из родительского объекта. В отличие от некоторых языков, он не выполняется автоматически, даже если не добавлен, если только не требуется, чтобы он был в начале процедуры. Обычно они добавляются в процедуры New(), Del() и Attackby(), чтобы получить исходное определение в общем родителе. Эти общие определения обеспечивают правильную работу кода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Организация основных объектов==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  /datum&lt;br /&gt;
    /atom&lt;br /&gt;
      /area --Объекты-зоны, которые используются в маппинге для определения пространства, покрываемого ЛКП, освещением, атмосферой и т.д.&lt;br /&gt;
      /mob&lt;br /&gt;
        /dead --госты, призраки, наблюдатели&lt;br /&gt;
        /living&lt;br /&gt;
          /carbon --люди и гуманоиды&lt;br /&gt;
          /silicon --ИИ и киборги&lt;br /&gt;
      /obj&lt;br /&gt;
        /effect --Отметки, триггеры, эффекты и декали&lt;br /&gt;
        /item&lt;br /&gt;
          /clothing --Большая часть надеваемой одежды, ремни и рюкзаки ищите в obj/item/weapon/storage&lt;br /&gt;
          /devices --электронные устройства&lt;br /&gt;
          /stack --складываемые предметы: стержни, плитки и материалы&lt;br /&gt;
          /weapons --Большинство поднимаемых предметов&lt;br /&gt;
        /machinery --машины, используемые электроэнергию, обрабатываются каждый тик и в основном неперемещаемые&lt;br /&gt;
        /structure --Объекты, которые не требуют обрабатывания каждый тик или питания, примеры - окна, решетки, книжные полки, стеллажи и пр.&lt;br /&gt;
      /turf&lt;br /&gt;
        /simulated&lt;br /&gt;
          /floor --полы с атмосферой&lt;br /&gt;
            /airless --полы без атмосферы (ВСЕГДА используйте для зон в открытом космосе)&lt;br /&gt;
            /plating --обшивка с атмосферой&lt;br /&gt;
              /airless --обшивка без атмосферы&lt;br /&gt;
          /wall --стены&lt;br /&gt;
            /r-wall --усиленные стены&lt;br /&gt;
        /space --просто космос&lt;br /&gt;
        /unsimulated --все на ЦК и прочих местах, где движение воздушных масс не симулируется&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Contribution Guides}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game Resources]] [[Category:Guides]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
</feed>